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Foire aux Questions (FAQ)

Nous allons tenter de rassembler toutes les questions que l'on a reçu de joueurs ainsi que les réponses à ces questions. C'est certain que dès que c'est possible nous allons intégrer les réponses aux questions de règles dans le document PDF.

Est-ce que les leaders des Factions sont des PNJs? Si ce sont des joueurs ont-ils des avantages?:

Les leaders de factions sont des joueurs à 100%. Par contre ceux-ci serviront d'intermédiaires entre l'organisation et les joueurs de leur faction. Ils serviront ici et la comme donneur de quests lorsque l'occasion se présentera. Ceux-ci débutent avec certains bonus pour aider leur faction qui leur seront divulgués en temps et lieu.

Est-ce que les factions qui sont sur le site web sont les seules possible?:

Non, il y a un système en place dans le livre de règle pou créer votre propre faction. La règle de base est pour qu'une faction en compte comme une (avec les bonus que ça donne), celle-ci doit comprendre un minimum de 5 membres actifs.

Est-ce que tout les leaders de factions sont choisis?:

Non. A date il y a le Tribunal Écarlate et les Black Aces qui ont des leaders établis. Dès qu'on a leur détails complétés leurs noms de personnage/description seront ajoutés à la page de la faction.

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La Compétence Booster est visible dans l’arbre de Compétence de Tech, mais n’apparaît pas dans la liste de compétences:

Ceci est un oubli de notre part. La description suivante sera ajoutée au livre de règles :

Booster :

Rang : Tech 1

Cumulatif : Non

Pré Requis : Aucun

Le personnage est capable de ménager ses batteries et connaît plusieurs trucs pour être capable d’en soutirer une dernière charge, même lorsqu’elles devraient être vide.

Le joueur est capable d’utiliser une charge de plus de ses batteries lorsqu’il utilise son Champs de Force ou son Défibrillateur. Ex : La batterie d’un Champs de Force vient avec 2 charges au début du GN. Un personnage avec Booster peut compter comme s’il en avait 3. Si le personnage recharge sa batterie au nombre initial (2), la charge de bonus revient aussi.

Avec combien d’arme de jet peut commencer mon personnage?:

La section 5.4 va être changée par la description suivante :

Votre personnage commence avec soi :

• 1 arme de mêlée Longue ou à deux mains ou

• 1 arme de mêlée Moyenne et 1 petite

• Vous pouvez remplacer 1 petite arme pour 3 armes de jets

• Vous pouvez remplacer 1 Arme moyenne pour 5 armes de jets

Il peut aussi commencer avec soi :

• 1 arme nerf automatique

• 1 Arc

• 2 armes nerf (dont l’un doit être un pistolet)

• Vous pouvez remplacer le pistolet pour 3 armes de jets

• Vous pouvez remplacer l’arme nerf (qui n’est pas un pistolet) pour 5 armes de jet

Il peut commencer aussi avec :

• L’armure de votre choix

Est-il possible d’utiliser des « arcs » Nerfs qui utilisent des projectiles Elites?:

Oui. Mais pour la simplicité ces arcs sont considérés comme tirant des balles de fusils. Donc leurs munitions doivent être réparées comme des armes nerfs normales et causent l’empoisonnement sanguin normalement.

Smoke Bomb est sous l’arbre de Compétences « Réparation » dans la le tableau, mais la description dit que c’est une compétence de l’arbre « furtif ».:

Smoke Bomb est bien une compétence de Réparation. La description sera modifiée. De plus les Smoke Bombs auront des « recettes » pour les construire. Il est aussi possible d’utiliser de la farine au lieu du talc.

Les flèches doivent être achetées comme les munitions, mais ont-elles l'avantage d'être réutilisables sans les réparer comme des vraies flèches ou il faut les réparer à chaque tir?:

Les Flèches ont en effet l’avantage qu’elles ne doivent pas être réparées à chaque tir. Par contre, contrairement aux munitions d’armes à feux, elles ne sont pas cumulables. C’est-à-dire que normalement vous commencez chaque GN avec le nombre de flèches qui vous est donné par votre Cache : Munitions.

© 2023 by Benoit Deneault.

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